segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Vendo os games por outro ângulo: Gráficos na geração 32 bits




  “O que é a beleza? Será possível defini-la objetivamente ou será uma noção eminentemente subjetiva, isto é, que depende de cada um?

   Os avanços tecnológicos trouxeram facilidades e principalmente a evolução do homem, foi assim com o domínio do fogo, da agricultura, da criação de animais e a invenção da internet.

    Nos games não poderia ser de outra forma, hoje vivemos rodeados de jogos em alta resolução, são milhões de polígonos na tela e cada vez mais os games reproduzem com maior fidelidade o que vivemos no mundo real.

     Mas o que dizer de uma Geração de videogames em que os gráficos poligonais ainda engatinhavam? Que os hardwares ainda sofriam para proporcionarem alguns milhares de polígonos? Onde a palavra alta resolução ainda nem existia? Pode existir beleza gráfica neste tipo de videogames?

     Para responder está pergunta é necessário em primeiro lugar definir o que é a beleza em si. Este tema não é nada simples e desde Platão vem sendo discutido pelos maiores pensadores do nosso mundo. Para alguns a beleza é subjetiva e depende de cada individuo. Kant por exemplo, afirma que belo é “aquilo que se agrada universalmente, ainda que não possa se justificá-lo intelectualmente. Belo, portanto, é uma qualidade que atribuímos aos objetos para exprimir certo estado da nossa subjetividade. Sendo assim, não há uma idéia de belo nem pode haver regras para produzi-lo. Já Hegel introduz o conceito de historia. A Beleza muda de face e aspectos através dos tempos.” (FILOSOFANDO: Introdução a filosofia. Maria Lucia de Arruda Aranha)

      Tomando como base a idéia de Kant, podemos dizer que a beleza gráfica encontrada nos game da geração 32bits é subjetiva, seus gráficos podem ser considerados belos por mim e feios por outros. Mas algo que já foi considerado belo não pode com o passar do tempo se tornar feio.

       O maior exemplo disso está na Arte. As pinturas feitas por Michelangelo no teto da Capela Sistina são lindas até os dias de hoje, não pelo perfeita representação anatômica, e sim por representar a visão intrínseca de toda uma sociedade.

 
   
        Os borrões encontrados nas pinturas expressionistas como as de Anita Malfatti, têm um objetivo bem diferente de representar com fidelidade a realidade, eles pensam um mundo não como ele é, mas como poderia ser, abrindo asas para a imaginação e para a capacidade criadora de cada um de nós.

 
    
          Se jogamos videogames para realizar feitos que não são possíveis na vida real, para viver historias em mundos diferentes do nosso, por que não fazer isso em mundo borrado e cheio de falhas como nos jogos de Saturno e Playstation? Onde o que realmente importa é a idéia de ver as coisas como elas poderiam ser.



         Caso buscasse uma historia fantástica, não buscaria nos gráficos “quase reais” da atual geração e sim nas falhas poligonais encontradas nas gerações passadas. Onde nossa imaginação pode tomar forma e vermos imagens que talvez, nem existam.